Uli con una linterna sube por un camino en espiral de piedras que brillan, alrededor de una isla que flota, hasta una bandera.

Cada idea de Uli tiene su fuente.

Lo que la investigación dice que ayuda a aprender en primaria, lo que hace Uli con cada idea y de dónde sale.

¿Es cierto lo que dice Don Beto, el de la fruta?

Los mangos crecen debajo de la tierra, igual que las papas.

— Don Beto, el de la fruta

Cada error trae su "¿por qué no?"

Contesta esta pregunta de 2º, como en la tablet: cada opción equivocada trae su propia explicación, con voz. Desde 3º, una vez por misión y después de acertar, Uli pregunta al revés.

Por qué: Explicar el error enseña mucho más que decir solo bien o mal: en computadora, el efecto de la explicación fue diez veces el de marcar correcto o incorrecto.

Fuentes: Van der Kleij, Feskens y Eggen 2015; Hattie y Timperley 2007.

Recordar fija más que releer.

Cada misión trae cuatro preguntas del tema. El niño tiene que sacar la respuesta, no solo leerla o verla.

Por qué: Recordar algo lo fija más que volver a leerlo, aunque se sienta más difícil. Funciona también en niños de primaria.

Fuentes: Karpicke, Blunt y Smith 2016.

Lo que ya vio, vuelve.

Lo que ya vio regresa al día siguiente, a las dos semanas y a las seis. Lo que no le salió vuelve al día siguiente con otra pregunta, y cada misión mezcla hasta dos preguntas de temas anteriores.

  1. Hoylo ve por primera vez
  2. Al día siguientedía 1
  3. A las dos semanasdía 14
  4. A las seisdía 42

Por qué: Repasar con tiempo de por medio ayuda a recordar más tiempo, y mezclar temas enseña a distinguir qué toca hacer en cada problema. En un ensayo con 787 alumnos, los que practicaron mezclado sacaron 61 % en un examen sorpresa; los que practicaron un tema a la vez, 38 %.

Fuentes: Cepeda et al. 2008; Vlach y Sandhofer 2012; Rohrer et al. 2020.

Si todavía no lee, lo oye.

En 1º y 2º todo lo que sale en pantalla se oye en voz alta, y un niño de primero termina su misión solo. De 3º en adelante, cada texto tiene su bocina, y la voz se puede dejar prendida.

Por qué: Si la información llega de más de una forma, aprende también el niño al que leer todavía le cuesta.

Fuentes: Diseño universal para el aprendizaje (CAST).

Una viñeta de la historieta de 2º: "Hoy hace mucho calor. Uli se abanica con una hoja grande.", con la bocina para oírla otra vez y el botón "Siguiente".

Acertar casi siempre, no siempre.

En las maquinitas, cada ejercicio se ajusta para que el niño acierte cerca de 85 de cada 100. Después de dos errores seguidos, el siguiente es uno que casi seguro le sale. El tiempo que tarda no cuenta.

Por qué: Se aprende más cuando uno acierta la mayoría de las veces, pero no todas.

Fuentes: Wilson et al. 2019.

Las maquinitas: los gabinetes de arcade de 2º, como la balanza, el cohete, la pizzería y el reloj.

Se premia terminar, no acertar.

La estrella se gana por terminar la misión, y equivocarse no le quita nada. En los juegos se vale perder: se vuelve a intentar y lo ganado no se pierde.

Por qué: Un premio que se espera y que depende de qué tan bien le fue apaga las ganas de hacer algo que ya gustaba.

Fuentes: Deci, Koestner y Ryan 1999; Lepper, Greene y Nisbett 1973.

El cierre de una misión: "Lo resolviste", una estrella y un cofre para abrir.

El juego abre la puerta.

La feria, las maquinitas y su cuarto son para que el niño quiera volver. Lo que hace que aprenda son las preguntas, el repaso y la explicación de cada error.

Por qué: Los puntos y los premios ayudan menos en primaria que en secundaria.

Fuentes: Kurnaz 2025.

Uli crece con el niño.

Uli es Cadete en 1º y 2º, Explorador en 3º y 4º, y Piloto en 5º y 6º. Lo que el niño gana viaja con él de un año al siguiente.

Por qué: Las ganas de aprender por gusto suelen bajar de 3º en adelante.

Fuentes: Lepper, Corpus e Iyengar 2005.

  • Uli CadeteCadete1º y 2º
  • Uli ExploradorExplorador3º y 4º
  • Uli PilotoPiloto5º y 6º

La SEP es el mapa.

Cada planeta es un tema del programa de la SEP, con su materia y su grado. La historia es inventada; el contenido es el del programa.

La escuela decide las reglas
Calificar en Uli, el podio del salón y las monedas de la maestra vienen apagados. Pruébalo.
Lo que se mide, y lo que no
Lo que el niño ya domina y lo que le cuesta, objetivo por objetivo. El tiempo de pantalla no da premios: una misión al día y nunca más de dos.
Lo que ve cada quien
La familia ve lo que ya le sale, sin porcentajes. La dirección, el uso por grupo.
También fuera de la pantalla
Cada semana la familia tiene diez minutos sin pantalla para hacer juntos, del mismo tema.